Szczegóły obiektu: Social computer games as a marketing channel for creating and meeting virtual needs. An example of second life

PDF
Struktura
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas.

Zobacz także

Używamy plików cookies, by nieustannie zwiększać komfort przeglądania naszej strony internetowej. W celu uzyskania szczegółowych informacji, prosimy o zapoznanie się z dokumentem Polityki Prywatności